Ep. 5 - Att bygga och släppa spel helt själv och få Pewdiepie att recensera det - Jump King

Av Anna Leijon / 29 Juni 2021

I mitt femte avsnitt av min podcast TECHSKAPARNA invervjuar jag Felix Wahlström från NEXILE som är ett nytt svenskt spelutvecklingsföretag och som har producerat spelet JUMP KING.

De fyra grundarna av Nexile träffades när de pluggade spelutvecklarprogrammet på universitetet och där bestämde de sig för att satsa på att ge ut egna spel tillsammans istället för att ta examen. De lyckades med bedriften att få PEWDIEPIE att recensera deras spel och de lyckades också tjäna så pass mycket på spelet att de aldrig har behövt ta en anställning, utan har kunnat vara egenföretagare ända sedan de hoppade av skolan.

De publicerade sitt spel själva på Steam och det är ett precisionsplattformsspel med pixelgrafik där du är en riddare som hoppar dig uppåt och som har en “smoking hot babe at the top”. Det påminner något om Felixs favoritspel från förr - Super mario bros på Nintendo. De får betalt per nedladdningar via Steam och strategiskt nog hade de i åtanke att det skulle vara “streamingvänligt” från starten. Lyssna in på avsnittet för att förstå hur de gick tillväga för att bygga och släppa ett spel helt själva samt hur de fick Pewdiepie att recensera det och mycket mer.

Bra länkar:

Jump King är ett indie-game som är arkad-aktigt old school, 8bit, 2D-aktigt och ett single player-spel där du hoppar dig fram till toppen. Du hoppar upp för en svår bana och det gäller att göra precisa hopp. Indie betyder att det är självpublicerat och ett litet spel. Det är deras första kommersiella spel som de gjort någonsin.

Felix ansvarar för grafiken och är grafiker. Alla grundarna träffades på Gotland där de gick spelutvecklarprogrammet. Några inriktningar som det går att välja bland på det programmet är grafiker, programmerare och projektledare bland annat. Som grafiker ansvarar Felix för designen, visuella teman och för att göra assets som ska in i spelet såsom animationer, sprites samt alla bilder som bygger upp själva Jump King och de andra karaktärerna som finns i spelet.

Jump King-karaktären är en bastant liten riddare. En riddare som inte riktigt förhåller sig till hur en riddare borde se ut. Ett slags ironiskt riddare och jag drog paralleller till Don Quijote. Han har en gul pyjamas och hjälm. Helt enkelt inte så elegant som riddaridealet är.

Förutom designen så är programmering en av de, för att inte säga den, viktigaste komponenten för att få spelet att kännas bra. Deras programmerare programmerar i c sharp och använder en motor som heter Monogame för Jump King. I de studentprojekt de tidigare hade på universitet har de även använt Unity, som passar för lite mer avancerade spel. I Jump King är mycket programmerat från scratch.

När det kommer till musiken så har de totalt cirka en timme musik i hela spelet om man räknar ihop allting och sedan loopas det.

Ett spel som har inspirerat till spelet Jump King är spelet “Getting over it” där du också ramlar ned och måste starta om. Du förlorar dina framsteg. En dag satt grabbarna och experimenterade i ett visuellt programmeringsspråk som heter Scratch. De ville bygga ett liknande spel som Getting over it, men göra det mycket svårare för att “pranka kidsen”. Där och då föddes den grundläggande mekaniken för Jump King - själva hoppet. Du håller in space för att ladda ditt hopp och sedan kan du rikta dig åt höger eller vänster, men det går inte att ändra sig i luften.

De har också tagit inspiration från Berzerk-animen, vilken är en mörk fantasy-aktig tecknad serie. Det tog ungefär en vecka på fritiden att göra första alpha-versionen av Jump King, vilken är den allra första prototypen. När de var klara skickade de det till olika kompisar. Det visade sig att det var väldigt roligt att titta på när någon spelar spelet eftersom du ofta ramlar ned. Det här var ett strategiskt drag och deras möjlighet till marknadsföring - att få ut det gratis till streamers. Det är få som läser speljournalistik eller spelrecensioner. Alla kollar istället Youtube och streaming. Det är det som är inspirationen till de som vill få inspo kring vad de ska spela. Det stora problemet för alla spelskapare är just hur du får ut det och i händerna på spelarna. Alla vill hålla på med spelutveckling och det släpps oerhört många spel.

Nexile lyckades få Pewdiepie att spela in en video när han spelar deras spel. Hur fick de honom att recensera det? Det visar sig att det enda de gjorde var att maila dem. De jagade rätt på mailadressen och kastade några mail på alla streamers. De hade ingen budget alls. Deras enda möjlighet och metod var just att hoppas att streamers skulle plocka upp det. De mailade Pewdiepie, men fick först inget svar. Det var väldigt få av streamersarna som svarade. De får säkert hundratals sådana mail hela tiden. På julafton släppte dock Pewdiepie sin Jump King-video, vilket var ett halvår efter första släppet av spelet. Det gick inte bra från början, men det tog fart eftersom.

I första versionen släppte de spelet med en bana och det kostade 125 kronor på Steam. En av deras favoritstreamers började faktiskt spela spelet direkt. Han hette “Forsen” och när han streamade så funkade inte spelet riktigt bra med inspelningsmjukvaran. Då sa han “devs, i know you are watching - fix it now!”, vilket såklart var ett mycket stressigt ögonblick. Erik, deras utvecklare, lyckades dock hitta problemet och skrev in en röd text i menyn högst upp: “OBS recommended setting is…”, vilket var en fulhackslösning.

Efter deras första lansering så hade enbart 50 kopior köpts första dygnet, trots att deras favoritstreamer hade spelat det. Det de hade lärt sig från Gotland och studierna var att första dygnet är viktigast - då säljer du som mest. Efter det går det nedåt hela tiden. De hade dessutom valt att göra det här istället för att ta examen. Om de inte hade utvecklat spelet så hade de i samma veva som första släppet annars tagit examen, men det gick inte riktigt som de hade hoppats på. De började fundera på om det var ett för dyrt spel. Att folk inte vågar köpa spelet och det ser ut som ett “litet skitspel”. Därmed fattade de beslutet att göra en uppdatering på direkten - för att få in mer innehåll. De började göra reklam i sina egna kanaler för spelet för att få folk att känna att det fanns mycket värde i spelet. Det gick bättre med försäljningen över tid. Fler streamers plockade upp spelet allt eftersom. En månad senare var första uppdateringen klar och det blev i princip ett till spel. Det var en lika lång bana med ny level-design och musik och så vidare. De skapade en ny trailer och då gick det ännu bättre - ännu fler plockade upp det och de som redan hade plockat upp det gjorde det igen. Det var som en till våg. En boom. De gjorde även en tredje uppdatering till slut som kom ut vintern 2019. Då hade de flyttat till Uppsala. De hade jobbat heltid med detta ända sedan de hoppade av skolan. De började även experimentera med nya spel. De började ta lön där sommaren direkt efter att de hoppat av examen. Det var inte så mycket ekonomisk marginal då, vilket kändes spänt. Direkt från universitet gick de och blev egenföretagare.

De har inte så mycket utgifter, utan det är i princip bara löner, hyra, lite licenskostnader för olika program och verktyg och så vidare som de vill ha, men de har inte så mycket utgifter alls utöver det. Det är mest lönerna så de lyckades få ut ett spel extremt billiga. De hade ett royalty-upplägg med musikerna. Den största kostnaden som de hade var egentligen att förlora sina examen.

Det är nästan gratis att publicera spel på Steam. Det kostar 1000 kr för att bli publicerad och då får du som en hemsida. Det finns en massa add-ons som kostar pengar, men Steam-plattformen är öppen. Felix tycker att det reflekteras i hur många skitspel som finns där. Steam har i princip monopol på PC. Du måste finnas där om du gör datorspel för PC.

Själva namnet Jump King låg nära till hands just eftersom det är en riddare som hoppar. De har en kreativ process som alla är involverad i. Felix berättar att han satt på muggen när Erik skrek: “there is a smoking hot babe at the top”. Det blev undertiteln och den är rätt catchy. Felix tycker att det är viktigt med avslappnad stämning och att man kan skämta om allting. Humor och avslappning är en förutsättning för att kunna vara kreativ.

Marknadsföringsstrategin var inte så mycket mer än “släppa på Steam och maila alla streamers” - that’s it. De mailade dock dem cirka en månad i förväg med en demo-level. Då plockade mindre youtubers upp och testade det. De letade efter alla mailadresser, fixade en hemsida, skaffade alla sociala medier, men det var inga pengar involverade i marknadsföringen alls. De skickade med nycklar till streamaersarna så att de kan ladda ned spelet gratis. Jag påstår att det låter väldigt enkelt och Felix kontrar med att “det är enkelt när du har tur”. Under själva utvecklingen tänkte de dock på att göra ett streamersvänligt spel från första början. Så det var inte bara tur.

Det är inte tvunget att ha en massa reklam för att ett spel ska bli stort, men det är viktigt att ha marknadsföringsstrategin i åtanke från starten. Tänk på vilka kanaler du har utåt. Det är heller inte säkert att pressen kommer att skriva om det. De fick väldigt få professionella recensioner. Det var framförallt spelarnas egna recensioner, streamers och youtubers som har lyft spelet. De har fått väldigt få faktiska artiklar. Drömmen är dock inte att SVT nyhetsmorgonen ska recensera det, utan drömmen är just att sådana som Pewdiepie ska plocka upp det. Det är otroligt kul att se när någon annan testar ens spel. De kommer med nya skämt och det finns en chat bredvid alla streams, vilket är riktigt kul att se, tycker Felix.

Felix ville bli grafiker och funderade över vilka bilder som var coolast och vilka som var häftigast att göra och kom fram till att det var just spel! Han gameade själv och var framförallt en consol nintendo fanboy - med spel som Zelda, Super mario och Metal gear. Han gillar single player-spel. Felix är 96:a och enbart 25 år gammal. Liksom jag så kommer han ihåg spel som Crash bandicoot. Felix påpekar att det kommer ut nu nya spel som spelar på nostalgin från alla de gamla spelen. Det är en backlash, även med spel såsom Minecraft. Jump King spelar också på nostalgi. Rent tekniskt är det också en förutsättning eftersom det gör det enkelt för dem, men det är också nostalgi som motiverar dem.

Den största krisen och utmaningen handlade framförallt om gruppdynamiken. Det var en mellantid då flera av grundarna delade boende, vilket var stressigt - att både jobba och bo ihop. De hade ingen egen plats att slappna av på. De hade det dessutom osäkert rent ekonomiskt. De visste inte hur lång tid de hade på sig att göra nästa grej. Efter den tredje expansionen till Jump King gick det mycket bättre, men innan dess var det stressigt. Efter tredje expansionen fick de in massvis med pengar.

Visionen framåt och det vi har att se fram emot är “Jump King online” som släpps snart. Namnet är dock inte satt riktigt än. De är nära att släppa det snart och det är ett Online- och multiplayerspel med samma koncept, men större och man kan spela med andra i realtid. Det enkla faktumet att det är multiplayer gör att det måste vara nätverkskod, vilket är komplicerat. Programmerarna har fått sätta sig i isoleringsceller för att cruncha ut koden.

När krisen var som värst tog de 8 veckor ledigt och pausade allting. Det höll på att skita sig totalt. Det var inte värt att pressa vidare innan boendesituationen var löst. För att jobba med gruppdynamiken nu så bygger de brädspelsprototyper för skojs skull och de har hattar. Man sätter på sig olika hattar beroende på i vilket “mode” man är - exempelvis kreativ, inköp eller företagarehatten. Det underlättar för då vet alla andra vad du håller på med.

När det kommer till mentaliteten så har de lärt sig att alla behöver ha olika grejer för att det ska vara en bra arbetsmiljö. Vissa vill ha det lugnt och tyst. Vissa vill fixa till det runt omkring sig och ha sitt egna krypin. I början var de väldigt rättvisa, men det rättvisetänket har de släppt nu.

Ett viktigt tips från Felix är att arbeta agile. Bygg en liten komplett grej först och sedan en ny version senare. Testa tidigt är också väldigt viktigt - särskilt för spel, mjukvara och andra techgrejer. Det är viktigt att ha dessa ramar och regler. Det skulle ha blivit många features som måste tryckas in om man inte tänker MVP hela tiden. Jobba iterativt och gör det testbart.

Långsiktigt så vill de utöka sitt team, men de föredrar fortfarande att jobba kreativt i ett mindre lag. De vill bygga flera celler som jobbar med olika saker. De vill ha olika mindre lag som gör olika spel istället för ett stort. På en stor gamingstudio så kan 300 personer jobba med samma spel, men väldigt olika saker, men Nexile vill att alla ska vara kreativt involverade i samma spel. De vill också släppa t-shirts och olika merch samt framförallt innovativa spel - spel som får en att tänka till lite grann. Du ska inte känna igen mönstret för mycket från något annat spel. Spelmekaniken är också viktig och det är viktigt att den är unik.

Det och mycket mer i avsnittet. In och lyssna och glöm inte att prenumerera :)

Techskaparna podcast logga